NaissanceE Trailer

 

Indie-Game NaissanceE: Wenn der Ton das Spiel macht

Meditativ und treibend: Legenden des experimentellen Musik-Undergrounds haben die Musik für Naissancee geliefert. Deren elektronische Klänge machen aus dem Indie-Game ein audiovisuelles Kunstwerk.

Titanische Hallen und Architekturen, in denen wir uns allein und verloren fühlen, Säulenhallen, in denen wandernde Lichter für beeindruckende Schattenspiele sorgen, und schier endlose industrielle Schächte: In Naissancee; wird unser Orientierungssinn ebenso geprüft wie unsere geistige Gesundheit, wenn wir uns in der Egoperspektive ohne Waffen, ohne Gegner und ohne klassische Story auf die Suche nach Antworten und dem Ausgang machen. Dafür tasten wir uns an den von Maschinen gesäumten Wänden von endlosen Schächten langsam nach unten.

Naissancee ist ein First-Person-Exploration-Spiel mit außergewöhnlicher Ästhetik und Ambition. Statt wie sonst im Egoshooter mit Waffengewalt gegen böse Monster zu kämpfen, irren wir hier unbewaffnet durch eine beeindruckend gestaltete, einsame Welt, in der wir uns orientieren müssen. Hin und wieder gibt es unterschiedlich fordernde Schalterrätsel, die clever mit Licht und Schatten spielen, und manchmal prüfen teils knifflige Sprungpassagen unsere Geschicklichkeit. Die Hauptrolle in Naissancee spielt aber die beeindruckende Atmosphäre von Einsamkeit und Gefahr – und die Lust am Erforschen einer ganz anderen Welt, die nicht immer unseren Naturgesetzen folgt. Diese Atmosphäre wird vor allem mit einer außergewöhnlichen Musik erzeugt.

Drei Jahre Arbeit stecken in Naissancee

Alleiniger Schöpfer von Naissancee ist der dreißigjährige Franzose Mavros Sedeño, der First-Person-Explorer ist sein erstes kommerzielles Spiel. Mehrere Jahre hat Sedeño in der Pariser Gamesindustrie gearbeitet, zuerst für den vor zwei Jahren gestrauchelten, französischen Entwickler Darkworks (I Am Alive), danach für Crytek. Seine Eintrittskarte in die Welt der Spieleentwicklung war aber 2007 der Vorläufer seines nun fertiggestellten Erstlings, eine Mod für Far Cry namens Jeux d‘ Ombres.

Dank digitaler Distributionskanäle wie Steam und frei verfügbarer professioneller Entwicklungstools wie Unity oder UDK sah Sedeño die Chance, auch als Einzelkämpfer sein Traumprojekt zu verwirklichen, das als geistiger Nachfolger an die Schattenspiele des vorangegangenen Modprojekts anknüpft. Über drei Jahre hat Sedeño an Naissancee gearbeitet. Es ist ein außergewöhnliches Spiel geworden.

Die Liste der Kunstwerke, die Sedeño als Inspiration sieht, zeugt von seiner Ambition: Film- und Ausstattungsklassiker wie die SF-Kultfilme 2001 – A Space Odyssey, Alien, Blade Runner oder, etwas aktueller, Cube nennt Sedeño in einem Atemzug mit der Architektur Frank Lloyd Wrights, der Medienkünstlerin Anouk De Clercq. Weniger augenfällige Einflüsse waren Mark Z. Danielewskis Romanlabyrinth House of Leaves oder die endlosen Räume der Bibliothek von Babel aus der Feder des genialen Jorge Luis Borges. Auch die schwindelerregenden Schächte von Blame!, dem düsteren Manga von Tsutomu Nihei, sowie M. C. Escher und Giovanni Battista Piranesis Fantasiekerkerarchitekturen Carceri sind als Vorbild der geheimnisvollen Architekturen erkennbar.

Nicht der Soundtrack illustriert das Spiel, sondern umgekehrt

Die größte Inspiration für die einsame Odyssee, auf der wir uns in Naissancee verlieren, ist die Musik. Der Ambient-Soundtrack zur Erforschung der atmosphärischen Riesenmaschinen vibriert, lässt Gänsehaut entstehen, strukturiert und rhythmisiert das Spielgeschehen auf beeindruckende Weise. Selten zuvor verband sich die bewegte, vom Spieler gesteuerte Dramaturgie eines Spiels so mit der Musik, die sie untermalt. Aus gutem Grund: Hier illustriert nicht der Soundtrack das Spiel, sondern umgekehrt – die Architekturen wurden speziell für genau diese Musik erschaffen, dienen den sorgsam ausgewählten experimentellen Soundflächen als visueller und interaktiver Gegenpart.

Es ist ein kleiner Coup, der Sedeño hier gelungen ist: Mit Pauline Oliveros, Patricia Dallio und Thierry Zaboitzeff liefern Legenden des experimentellen internationalen Musik-Undergrounds den dichten Soundtrack für dieses kleine Spiel. Pauline Oliveros, inzwischen 82 Jahre alt, ist eine hochdekorierte Ikone, und auch Dallio und Zaboitzeff, beide aus dem Umfeld des bereits mehr als vier Jahrzehnte tätigen französischen Avantgarde-Kollektivs Art Zoyd, sind Ausnahmemusiker, die mit dem Medium Computerspiel sonst kaum Berührungspunkte haben.

Mavros Sedeño hat die berühmten Musiker, deren Werke er bewundert, angeschrieben und sie um ihre Musik gebeten. Mit der Verschmelzung der so unterschiedlichen Tracks mit der abstrakten, brutalistischen oder surrealen Architektur von Naissancee, die völlig ohne Texturen auskommt, konnte er sie davon überzeugen, ihre Musik für Naissancee zur Verfügung zu stellen. Er habe, so Sedeño, eine Art Synästhesie angestrebt zwischen Musik und Spielgeschehen. Und das ist ihm gelungen: Sowohl in den rhythmischen, actionlastigen Spielsequenzen als auch in den atmosphärischen Passagen verbinden sich Sound und Spiel zu einem manchmal meditativen, manchmal schweißtreibenden Ganzen.

Spaziergang mit Adrenalinstößen

Denn Naissancee ist nicht nur ein beschaulicher Trip in eine fantastische Welt, die als einzige Attraktion ihre Durchquerung anzubieten hat, wie etwa die Indie-Erfolge Journey, Dear Esther oder Proteus. Naissancee ist ein Spiel, das seinen Spielern einiges abverlangt: die Orientierung in einer durch Schattenspiele oft verwirrenden Welt, aber auch zwar wenige, aber originelle Rätsel.

Im vergangenen Jahr hat auch Alexander Bruces Ausnahme-Puzzler Antichamber mit außergewöhnlicher Optik und Rätseln Aufsehen erregt, und mit Kairo von Richard Perrin hat ein französischer Landsmann vor gar nicht langer Zeit Spielern eine ähnlich meditative Rätselwelt gezeigt. Naissancee hebt sich von diesen Verwandten durch seinen zusätzlichen Fokus auf Geschicklichkeitseinlagen ab, die oft genaue Sprünge und sekundengenaues Timing erfordern.

Das Spiel wechselt, wie sein Soundtrack, zwischen unterschiedlichen Erfahrungen, zwischen kontemplativem Erforschen, fordernden Geschicklichkeitstests, cleveren Puzzles und zum Teil aberwitzigen Experimenten mit unserer Wahrnehmung hin und her. Immer, wenn sich der Spieler sicher fühlt, zieht Naissancee an, wechselt das Tempo, die Architektur, sogar die Farbpalette. Zum einfachen Spaziergang ohne Herausforderungen habe er NaissanceE nie werden lassen wollen, sagt Sedeño. „Diese Welt soll gefährlich sein, den Spieler zur Vorsicht, zum Beobachten zwingen. Ich wollte, dass sich entspannende, ruhige Sequenzen und intensive, rohe Erfahrungen abwechseln. Es geht mir um eine rhythmisierte Erfahrung, in der die Spieler unterschiedliche Emotionen erleben.“

Zum Großteil ist der Spagat zwischen staunender Erforschung und Gameplay gelungen, das Spiel und die Atmosphäre ergänzen sich. Die wenigen Stellen, die zahlreiche Spieler nach dem Release als zu frustrierend monierten, hat Sedeño inzwischen mit einem eilig nachgereichten Patch entschärft.

Naissancee ist ein Underdog

Naissancee ist vor zwei Wochen für Windows erschienen, doch in der Welt der Millionen-PR-Etats ist Sedeños Spiel trotz außergewöhnlicher Optik und – dank Greenlight – Startplatz auf Steam ein Underdog. Die Kritiken sind gut, die Verkäufe bislang nur akzeptabel. Sein nächstes Projekt solle kleiner werden, meint Sedeño, er möchte im Team arbeiten, um nicht mehr alles allein bewältigen zu müssen. Vielleicht wird er nach seinem Ausflug als unabhängiger Spielentwickler sogar wieder in die Maschinerie der Gamesbranche zurückkehren.

Doch auch dort sieht Sedeño hoffnungsvolle Veränderungen am Werk: „Vor wenigen Jahren waren Spiele, die grafische Experimente versucht haben, wie Okami oder Madworld, noch große Misserfolge. Durch die Explosion der Indie-Szene und den Erfolg von auf ihre Weise grafisch stilisierten AAA-Spielen wie Dishonored oder Bioshock Infinite sieht die Branche, dass es auch einen Markt für Spiele abseits des reinen Fotorealismus gibt. Vielleicht ermutigen diese Entwicklungen die Branche ja dazu, ihren Künstlern mehr Freiheiten zu geben.“

Rainer Sigl bloggt auf Videogame Tourism – das Games Feuilleton.

Quelle:  http://www.golem.de/news/indie-game-naissancee-wenn-der-ton-das-spiel-macht-1403-104964-2.html

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